Informacje wstępne
Poniższy dział zawiera spis ras potencjalnie grywalnych na serwerze Arcanis — czyli ras humanoidalnych, rozumnych i zdolnych do świadomego funkcjonowania w strukturach społecznych świata. Należy jednak zaznaczyć, że nie są to wszystkie istoty zamieszkujące kontynent. Arcanis jest domem dla wielu stworzeń, bestii i bytów, które choć istnieją w jego historii i geografii, nie są przeznaczone do odgrywania przez graczy. Część ras grywalnych objęta jest dodatkowymi restrykcjami fabularnymi. Ich wybór może wymagać uzyskania specjalnej zgody administracji, przedstawienia odpowiedniej karty postaci lub spełnienia określonych warunków lore. Wynika to z ich unikalnej natury, rzadkości występowania bądź znaczenia w historii świata. Wybór rasy to nie tylko decyzja estetyczna — to określenie miejsca postaci w świecie Arcanis, jej kultury, pochodzenia, możliwości oraz ograniczeń.
Dawna Korona Ardeńska
Przez blisko czternaście stuleci środkową i wschodnią częścią kontynentu władała Korona Ardeńska. Po śmierci ostatniego króla jego czworo dzieci podzieliło państwo na cztery niezależne księstwa. Rozpad królestwa zbiegł się z gwałtownym wzrostem wpływów Kapłanów Strażników, którzy od pięćdziesięciu lat głoszą, że to magia doprowadziła do upadku Korony. Dzisiaj wszystkie cztery księstwa, mimo licznych sporów między sobą, pozostają zgodne w jednej kwestii — magia jest największym zagrożeniem dla ludzkości.Na terenie całej Dawnej Korony Ardeńskiej obowiązuje zakaz praktykowania magii, a ujawnieni magowie, wiedźmy, druidzi, guślarze czy zaklinacze są skazywani na śmierć. Jedynym wyjątkiem są nieliczni magowie wysyłani przez Krąg Magów — elitarną, międzynarodową organizację, która deleguje swoich przedstawicieli do służby u książąt i najpotężniejszych rodów. Nawet oni spotykają się jednak z nieufnością i często padają ofiarą fanatyków.
Księstwa ludzi
Księstwo Kamieniec
Rodzaj: Księstwo
Władza: Książę Kamieńca
Położenie: Północno-wschodnia część Dawnej Korony Ardeńskiej, u podnóża Szarpanych Grzbietów.
Dominujące rasy: Ludzie oraz krasnoludy górskie.
Stosunek do magii: Zakazana. Za praktykowanie magii grozi kara śmierci.
Opis:
Najbardziej zmilitaryzowane spośród czterech księstw Dawnej Korony Ardeńskiej. Kamieniec od pięćdziesięciu lat stanowi pierwszą linię obrony przed zagrożeniami schodzącymi z północy. Górskie przełęcze usiane są twierdzami, strażnicami i posterunkami wojskowymi, które nieustannie patrolują okolicę.
Bliskość Thordrimu sprawia, że rozwija się tutaj handel rudami, stalą oraz bronią. Krasnoludzcy kowale są mile widziani, jednak wszelkie przejawy magii są bezwzględnie zwalczane przez książęcych inkwizytorów i Kapłanów Strażników. Ujawnienie zdolności magicznych niemal zawsze kończy się publiczną egzekucją.
Księstwo Wilcze Pole
Rodzaj: Księstwo
Władza: Książę Wilczego Pola
Położenie: Wschodnia część Dawnej Korony Ardeńskiej.
Dominujące rasy: Ludzie, niewielkie społeczności krasnoludów z Zielonych Wzgórz oraz nieliczni orkowie służący jako najemnicy.
Stosunek do magii: Zakazana. Za praktykowanie magii grozi kara śmierci.
Opis:
Wilcze Pole jest największym i najludniejszym księstwem Dawnej Korony Ardeńskiej. To właśnie tutaj znajduje się Veloria – dawna stolica całego królestwa oraz największe miasto ludzi na kontynencie. Rozległe lasy, pola uprawne i gęsta sieć traktów sprawiają, że księstwo stanowi centrum handlu oraz administracji.
Mimo względnego dobrobytu, okolice głównych szlaków często nękane są przez bandytów, dezerterów oraz przemytników. Władze utrzymują liczne garnizony i patrole, jednak nie są w stanie zabezpieczyć wszystkich dróg. W Wilczym Polu znajduje się również największa liczba świątyń Strażników, których kapłani aktywnie tropią osoby posługujące się magią.
Księstwo Przystań
Rodzaj: Księstwo
Władza: Książę Przystani
Położenie: Południowo-wschodnie wybrzeże kontynentu.
Dominujące rasy: Ludzie, vermirowie oraz liczni kupcy z zagranicy.
Stosunek do magii: Zakazana. Za praktykowanie magii grozi kara śmierci.
Opis:
Przystań to najbogatsze księstwo Dawnej Korony Ardeńskiej. Dzięki licznym portom i dogodnemu położeniu kontroluje większość morskiego handlu prowadzonego z Omarem oraz odległymi wyspami.
Portowe miasta tętnią życiem przez całą dobę. Kupcy, marynarze, najemnicy i podróżnicy z niemal każdego zakątka świata mieszają się tutaj z lokalną ludnością. Pomimo surowego prawa zakazującego magii, przez porty nieustannie przemycane są zakazane księgi, artefakty i magiczne substancje. Straż portowa prowadzi nieustanną walkę z przemytnikami, jednak czarny rynek pozostaje niezwykle dochodowy.
Księstwo Rubież
Rodzaj: Księstwo
Władza: Książę Rubieży
Położenie: Południowa część Dawnej Korony Ardeńskiej, przy granicy z Kanionem Bezgłosu i Szepczącymi Bagnami.
Dominujące rasy: Ludzie.
Stosunek do magii: Zakazana. Za praktykowanie magii grozi kara śmierci.
Opis:
Rubież od pokoleń stanowi południową granicę cywilizacji. Mieszkańcy przywykli do ciągłych zagrożeń ze strony potworów wychodzących z bagien oraz stworzeń pojawiających się w pobliżu Kanionu Bezgłosu.
Na granicach księstwa rozmieszczone są liczne forty, wieże obserwacyjne i posterunki wojskowe. Większość mieszkańców potrafi posługiwać się bronią, a służba wojskowa jest traktowana jako obowiązek każdego obywatela. Rubież słynie z doskonałych zwiadowców i strażników granicznych.
Elfiria
Rodzaj: Królestwo
Władza: Królowa Elyra Srebrnobrzask
Położenie: Zachodnia część kontynentu.
Dominujące rasy: Elfy wysokie, elfy leśne, Elfy Morskie oraz Arcarai.
Stosunek do magii: Magia jest naturalną częścią życia i podstawą elfiej kultury.
Opis:
Elfiria jest najstarszym istniejącym państwem kontynentu i ojczyzną większości elfów. Pradawne lasy Thalandoru skrywają miasta budowane w koronach drzew, kamienne świątynie oraz akademie magiczne istniejące od setek lat.
Magia wykorzystywana jest tutaj niemal w każdej dziedzinie życia — od leczenia i rolnictwa po budownictwo oraz naukę. Druidzi, magowie i kapłani współpracują ze sobą, dbając o zachowanie równowagi natury. Obcy są wpuszczani na teren królestwa jedynie za zgodą lokalnych władz, a wycinka lasów lub niszczenie przyrody karane są niezwykle surowo.
Thordrim
Rodzaj: Królestwo
Władza: Rada Tanatów
Położenie: Góry północnej części kontynentu.
Dominujące rasy: Krasnoludy górskie, trolle, gobliny
Stosunek do magii: Magia jest traktowana wyłącznie jako narzędzie pracy.
Opis:
Thordrim to największa krasnoludzka twierdza na kontynencie, wykuta głęboko we wnętrzu gór. Miasto słynie z kopalni, hut, kuźni oraz warsztatów produkujących broń i zbroje cenione w całym Arcanis.
Krasnoludy nie prześladują magów, lecz nie darzą ich szczególnym szacunkiem. Liczy się wyłącznie użyteczność. Mag potrafiący wzmacniać stal, przyspieszać wydobycie lub wspierać rzemieślników znajdzie tutaj zatrudnienie. Osoby wykorzystujące magię wyłącznie do badań czy własnych celów nie cieszą się uznaniem i traktowane są jak zwykli robotnicy.
Zielone Wzgórza
Rodzaj: Konfederacja Wolnych Miast
Władza: Brak centralnej władzy.
Położenie: Między Elfirią, Thordrimem oraz Dawną Koroną Ardeńską.
Dominujące rasy: Ludzie oraz krasnoludy z Zielonych Wzgórz.
Stosunek do magii: Brak jednolitego stanowiska.
Opis:
Zielone Wzgórza są luźnym związkiem niezależnych miast i osad rozrzuconych pośród łagodnych wzgórz, pól uprawnych i sadów. Każda miejscowość posiada własne prawa, władze oraz tradycje, dlatego podejście do magii różni się w zależności od regionu.
Kraina od wieków pełni rolę neutralnego centrum handlu pomiędzy ludźmi, krasnoludami i elfami. Targowiska Zielonych Wzgórz należą do największych na kontynencie, a podróżni mogą spotkać tutaj przedstawicieli niemal każdej rasy. Brak wspólnej armii sprawia jednak, że mieszkańcy muszą sami dbać o swoje bezpieczeństwo, zatrudniając najemników lub tworząc lokalne straże.
Szarpane Grzbiety
Rodzaj: Teren dziki
Władza: Brak.
Położenie: Północna część kontynentu.
Dominujące rasy: Krasnoludy górskie (wyłącznie w okolicach Thordrimu), trolle, drakkari oraz liczne potwory.
Stosunek do magii: Brak.
Opis:
Szarpane Grzbiety to największe pasmo górskie na kontynencie, oddzielające cywilizowane ziemie od dzikiej północy. Większość terenów pozostaje całkowicie niezamieszkana, a jedynymi bezpiecznymi drogami są stare krasnoludzkie trakty prowadzące do Thordrimu.
W górach można natknąć się na opuszczone kopalnie, zawalone twierdze oraz rozległe systemy jaskiń prowadzące do Głębi. Zamieszkują je trolle, drakkari oraz liczne drapieżniki przystosowane do życia w surowym klimacie. Częste lawiny, osuwiska i gwałtowne burze sprawiają, że nawet doświadczeni podróżnicy rzadko zapuszczają się tutaj samotnie.
Kanion Bezgłosu
Rodzaj: Teren dziki
Władza: Brak.
Położenie: Centrum kontynentu.
Dominujące rasy: Brak stałych mieszkańców.
Stosunek do magii: Brak.
Opis:
Kanion Bezgłosu to olbrzymia szczelina przecinająca środkową część kontynentu. W wielu miejscach jej ściany opadają na setki metrów w dół, a dno skrywa rozbudowaną sieć jaskiń, tuneli oraz ruin prowadzących do Głębi.
Kanion stanowi jedno z największych zagrożeń dla całego kontynentu. To właśnie stąd najczęściej wydostają się potwory zamieszkujące podziemny świat. Liczne ekspedycje próbowały zbadać jego wnętrze, jednak większość nigdy nie powróciła. Z tego powodu niemal wszystkie państwa utrzymują w pobliżu własne posterunki obserwacyjne i regularnie organizują wyprawy mające powstrzymywać stworzenia opuszczające Głębię.
Szepczące Bagna
Rodzaj: Teren dziki
Władza: Brak.
Położenie: Południowo-zachodnia część kontynentu.
Dominujące rasy: Brak stałych mieszkańców.
Stosunek do magii: Brak.
Opis:
Szepczące Bagna to rozległe mokradła rozciągające się na setki kilometrów. Gęsta mgła, głębokie trzęsawiska oraz toksyczne wyziewy sprawiają, że poruszanie się po nich jest niezwykle niebezpieczne nawet za dnia.
Bagna są siedliskiem ogromnych gadów, jadowitych owadów, wodnych bestii oraz licznych potworów polujących z ukrycia. W ich wnętrzu znajdują się ruiny dawnych osad pochłoniętych przez mokradła, które dziś służą za kryjówki banitów, kultystów oraz innych wyrzutków uciekających przed prawem. Niewielu śmiałków decyduje się zapuszczać w głąb bagien bez dobrze uzbrojonej drużyny, a jeszcze mniej wraca z takiej wyprawy.
Głębia
Rodzaj: Teren dziki
Władza: Brak.
Położenie: Pod kontynentem
Dominujące rasy: Krasnoludy Głębinowe, Elfy Księżycowe
Stosunek do magii: Brak.
Opis:
Głębia to rozległa podziemna kraina rozciągająca się głęboko pod kontynentem, złożona z ogromnych grot, skalnych przepaści, podziemnych rzek oraz rozległych tuneli. Własny ekosystem sprawia, że mimo braku światła słonecznego Głębia tętni życiem. Zamiast drzew rosną tam gigantyczne grzyby i inne niezwykłe formy podziemnej roślinności, z których część emituje naturalne światło. W głębinach znajdują się miasta Krasnoludów Głębinowych oraz Księżycowych Elfów, a poza zamieszkanymi obszarami rozciągają się niemal nietknięte połacie dzikiej krainy. Ogromne jaskinie mogą przypominać całe podziemne lasy, a grzyby osiągają rozmiary porównywalne z drzewami powierzchniowego świata. Głębia jest jednak miejscem niezwykle niebezpiecznym. Wśród skał i grzybowych lasów żyją jadowite stworzenia, drapieżniki oraz potwory przystosowane do życia w całkowitej ciemności. Podróżników zagrażają również trujące zarodniki, toksyczne wyziewy, zawalające się groty i podziemne przepaści. Im głębiej zapuszcza się w tę krainę, tym mniej przypomina ona świat znany mieszkańcom powierzchni.
Omar
Rodzaj: Teren dziki
Władza: Brak.
Położenie: Inny kontynent
Dominujące rasy: Ludzie, Drachowie, Elfy Pustyni, Gobliny, Drakkari
Stosunek do magii: Brak.
Opis:
Omar to rozległy, gorący kontynent zdominowany przez pustynie, skaliste pustkowia oraz rozległe kaniony. Bezkresne piaski przeplatają się z surowymi formacjami skalnymi, wyschniętymi dolinami i wysokimi płaskowyżami, tworząc niegościnny krajobraz, w którym woda i cień są często cenniejsze niż złoto. Mimo trudnych warunków Omar jest zamieszkany przez liczne ludy i stanowi ważny szlak handlowy między odległymi krainami. Z dala od większych miast prawo często traci jednak swoje znaczenie. Pustynie i kaniony pełne są bandytów, najemników, przemytników oraz innych wyrzutków, którzy napadają na podróżnych i karawany. Niebezpieczeństwo stanowią również liczne bestie przystosowane do życia w skrajnie gorącym klimacie.Podróż przez Omar wymaga dobrego przygotowania. Żar, brak wody, burze piaskowe, dzikie tereny i wszechobecne bezprawie sprawiają, że jest to jeden z najbardziej niebezpiecznych kontynentów Arcanis.
