Herbis Venenari Ictus

Filar: Magia Arkaniczna
Poziom magii arkanicznej: 4
Poziom uderzeń mocy: 3
Sposób rzucania: Inkantacja
Typ zaklęcia: Wiązka – ciągły strumień energii łączący maga z celem.
Koszt: 20 punktów many
WynikEfekt
1-12Zaklęcie nieudane
13-18Strumień formuje się niestabilnie i trafia częściowo. Cel otrzymuje 1 punkt obrażeń i -1 do następnego rzutu na zwinność, zręczność, walkę oraz -3 do tropienia.
19-25Strzał trafia poprawnie, osiadając na skórze, ubraniu i pancerzu celu. Cel otrzymuje 1d2 obrażeń. Pieczenie i toksyczne opary powodują -2 do następnego rzutu. Cel nie może używać tropienia przez 1 turę.
26-34Strzał jest mocniej skondensowany, a żrące krople lepiej przylegają do celu. Otrzymuje 1d2 +1 obrażeń, -3 do następnego rzutu i ma zablokowane tropienie przez 2 tury.
35+Strzał trafia precyzyjnie i rozpryskuje się gęstą, żrącą smugą. Cel otrzymuje 1d2 +1 obrażeń, -4 do rzutów przez 2 tury i zablokowane tropienie na 3 tury.

Opis zaklęcia

Mag skupia toksyczną, żrącą energię w opuszkach palców, a następnie strzela nią w kierunku celu w postaci cienkiego strumienia zielonkawej mgły z jadowitymi kroplami. Po trafieniu substancja osiada na skórze, ubraniu lub pancerzu przeciwnika, powodując pieczenie, podrażnienie i krótkotrwałe osłabienie.

  • Toksyczny strzał działa jak słaby kwas magiczny połączony z drażniącą trucizną
  • Kwas powoduje pieczenie, podrażnienie skóry i powierzchowne uszkodzenia, ale nie przepala ciała
  • Zaklęcie nie topi metalu, nie niszczy pancerza natychmiast i nie może być używane do rocuzszczania zamków, krat lub broni
  • Może uszkodzić cienki materiał, skórzany pasek, papier, liście, pajęczynę – decyzją narratora
  • Trafienie w okolice twarzy powoduje szczypanie oczu, łzawienie, problemy z koncentracją
  • Siła zaklęcia zależy od wyniku rzutu

Aby uniknąć, przeciwnik rzuca na /roll all:zwinność -4 – strzał jest szybki, ale ma formę widocznej smugi.

Aby przerwać działanie substancji, należy przemyć trafiony obszar czystą wodą.

Efekty negatywne

Przykładowe efekty, które dzieją się gdy zaklęcie się nie uda:

  • Energia nie formuje się
  • Kwas zbiera się zbyt blisko palców maga, powodują 1 punkt obrażeń
  • Toksyczne opary cofają się w stronę maga, dając mu -2 do następnego rzutu
  • Strzał rozpryskuje się chaotycznie i może trafić pobliski obiekt/osobę
  • Krople osiadają na wyposażeniu, ciele maga, uszkadzając elementy lub parząc ciało i blokując rzucanie zaklęć w następnej turze