Noen Selan. Vaar Nethari.

Filar: Magia Arkaniczna
Poziom magii arkanicznej: 3
Poziom runoznawstwa: 3
Sposób rzucania: Inkantacja oraz narysowanie palcem runy w powietrzu w kierunku celu
Typ zaklęcia: Aura – zaklęcie tworzące efekt wokół maga lub miejsca.
Koszt: 20 punktów many
WynikEfekt
1-10Zaklęcie nieudane
11-17Runa pęka niestabilnie, a grad opada krótko i nierównomiernie. Cel otrzymuje 1d2 obrażeń magicznych.
18-25Runa formuje się poprawnie, a na celu spada seria twardych kul gradu. Cel otrzymuje 1d3 +1 obrażeń magicznych. Lodowe odłamki osypują się wokół celu, przez co otrzymuje on -1 do następnego rzutu na zwinność/zręczność.
26-34Grad jest gęstszy, cięższy i uderza z większą siłą. Cel otrzymuje 1d3 +1 obrażeń magicznych. Przeciwnik otrzymuje również -2 do następnego rzutu na zwinność, zręczność lub walkę.
35+Runa pęka gwałtownie, wywołując krótką, silnie skoncentrowaną nawałnicę gradu wokół celu. Otrzymuje on 1d4 +2 obrażeń oraz -2 do następnego rzutu.

Opis zaklęcia

Mag kreśli palcem w powietrzu krótką, świetlistą runę chłodu, która po chwili pęka niczym lodowy znak. W miejscu wskazanego celu powietrze gwałtownie się schładza, a nad nim pojawia się skupisko lodowych kul i ostrych odłamków, które spadają krótką, skoncentrowaną falą gradu.

  • Zaklęcie działa na jeden wskazany cel lub mały obszar (o średnicy 0,5m).
  • Efekt nie jest rozległy.
  • Lodowe kule i odłamki uderzają z góry lub z wybranego kierunku, zależnie od sposobu nakreślenia runy.
  • Zaklęcie dobrze sprawdza się w ciasnych przestrzeniach.
  • Trafienie może utrudnić ruch, utrzymanie równowagi lub koncentrację na celu.
  • Siła zaklęcia zależy od wyniku rzutu.
  • W trudnych warunkach, np. przy bardzo wysokiej temperaturze, suchej okolicy lub decyzją narratora, zaklęcie może być utrudnione albo w ogóle nie wyjść.

Aby uniknąć, przeciwnik rzuca /roll all:zwinność -3, ponieważ grad pojawia się bezpośrednio przy celu, ale efekt nie obejmuje dużego obszaru i można próbować odskoczyć poza miejsce uderzenia.

Efekty negatywne

Przykładowe efekty, które dzieją się gdy zaklęcie się nie uda:

  • Runa chłodu nie domyka się, a energia się rozprasza
  • Lodowe kule formują się zbyt blisko maga, powodując 1d2 obrażeń rzucającemu
  • Runa pęka chaotycznie, przez co grad uderza w pobliskie obiekty/przypadkowe osoby (decyzją narratora)
  • Nagłe ochłodzenie cofa się po dłoni maga, blokując rzucanie zaklęć w następnej turze i -2 do rzutu
  • Lodowe odłamki rozsypują się pod nogami maga lub celu, utrudniając ruch w najbliższej turze (-2 do zwinności)