Thalas Kerril. Ziran Velen

Filar: Magia Arkaniczna
Poziom magii arkanicznej: 1
Poziom analizy magicznej: 1
Sposób rzucania: Inkantacja + wystawienie rąk w kierunku runy
Typ zaklęcia: Pocisk – lecący obiekt magiczny, można go unikać jak strzały.
Koszt: 15 punktów many
WynikEfekt
0-30Wynik uzależniony od różnicy między Siłą runy, a wynikiem analizy magicznej maga.

Opis zaklęcia

Zaklęcie stworzone przez dawnych magów teoretycznych, by tymczasowo wygaszać lub stabilizować formy runiczne w stanie niestabilności. Skoncentrowana energia arkaniczna wiąże strukturę runy i tłumi jej przepływ mocy, zanim zdąży się przebić do świata.

Zaklęcie nie niszczy runy – po prostu ją ucisza, aż moc sama się rozproszy… albo dojdzie do niekontrolowanego rozładowania. Wymaga koncentracji i walki sił.

Udane wyciszenie runy powoduje, że ta gaśnie powoli jak gasnący żar. Jej linie ciemnieją i znikają pod powierzchnią ściany lub pergaminu. Otoczenie się uspokaja, a resztki energii znikają. Można kontynuować pracę.

Mechanizm walki z runą

Każda niestabilna runa posiada Siłę Runy (SR) np. 5.

  1. Co turę należy wykonać rzut na siłę runy: /roll 10 + SR
  2. Gracz rzuca /roll magia_arkaniczna:magia_arkaniczna + magia_arkaniczna:analiza_magiczna
  3. Różnica między wynikiem gracza, a runy dodaje do puli Wyciszenia (PW).
    • Gdy suma PW osiągnie wartość Progowej Stabilizacji (np. 20) – runa zostaje wyciszona
    • Jeśli PW spadnie poniżej 0 – runa eksploduje (patrz: Efekty negatywne)

Wytyczne do run

Trudność zależy od jakości runy:

  • Prosta runa: SR 5, Próg Wyciszenia: 20 -> roll 10
  • Złożona runa: SR 10, Próg Wyciszenia: 30 -> roll 20
  • Głęboko osadzona runa: SR 15, Próg Wyciszenia: 40 -> roll 30

Są to wyznaczniki, możliwe do modyfikacji przez decyzję narratora.

Efekty negatywne

Przykładowe efekty, które dzieją się gdy zaklęcie się nie uda:

  • Fala energii odrzuca wszystkich w promieniu od 3 do nawet kilkunastu metrów (zależnie od siły runy)
  • Rzucający pokrywa się łuską, glutem, piórami na okres od 1h do kilku dni - proces powrotu do normalność jest nieprzyjemnt
  • Runa uwalnia silny magiczny dym. Przez - od kilku minut, do kilku godzin - postać ma halucynacje, słyszy głosy
  • Osoby na obszarze otrzymują minusowe punkty do rzutów na magię przez kilka tur (między -3 a -15)